SCHOOL PHYSICAL EDUCATION IN THE CYBERCULTURE: COLLABORATIVE CONSTRUCTION OF EXERGAMES IN BASIC EDUCATION
Keywords:
Digital Technologies, Exergames, Physical Education TeachingAbstract
With the development of Digital Technologies, new interactive experiences appear, such as Exergames (EXG), enabling body movement, expanding the challenge for teaching Physical Education. In this sense, based on the Actor-Network Theory (TAR), this study presents the path of associations left by students in the network, aiming to present the navigation path of these subjects at the time of the construction of the EXG. The results showed that students became active-mediating subjects when they critically reflected on the information acquired and collectively transformed it into knowledge.
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1. Introdução
O material didático, como recurso para o ensino formal, é um elemento que tem um papel-chave no processo de ensino-aprendizagem e, por isso, a importância de (re)pensá-lo constantemente. Mesmo não sendo o foco central do processo, ele representa o currículo e, por vezes, determina a maneira como o professor aborda o conteúdo a ser trabalhado em sala. Assim, sua reformulação deve acontecer, seja porque há uma mudança no aluno (perfil, interesses, motivações), seja porque o conteúdo muda (novas metodologias, novas descobertas, currículo, programa), seja porque o contexto escolar muda (novos aparelhos, estrutura física, pessoal ou direção), por exemplo. Sempre que um desses elementos desestabiliza a totalidade do sistema, exige-se um novo equilíbrio, o que leva o professor, agente planejador ou planificador, a buscar soluções que possibilitem uma nova estabilidade.
Nesta perspectiva, a entrada massiva dos smartphones no cotidiano é um desestabilizador importante, já que nos últimos anos passou a ser um objeto onipresente na vida das pessoas, incluindo jovens e adolescentes, grupo no qual ela exerce uma influência especial e cuja presença na escola a afeta em igual proporção (Pérez Gómez, 2014). Tal expansão se deve, dentre outros fatores, ao barateamento da tecnologia, possibilitando a oferta de uma gama de aparelhos com os mais variados preços (West & Vosloo, 2013).
Essa onipresença aparece nos números do setor. Segundo a Global Apps Trends Report 2019, da Adjust1, em uma análise mundial sobre a tecnologia móvel, “o número de assinaturas móveis superou a população global, com 7,9 bilhões de conexões para 7,7 bilhões de pessoas. As tecnologias e os serviços móveis geraram uma receita recorde no valor de US$ 3,9 trilhões globalmente.” No Brasil, esse fenômeno também se confirma. Dados do relatório Digital 20192 mostram que existem 215,2 milhões de conexões móveis no Brasil para uma população de 212 milhões de habitantes.
Apesar dos dados sobre o número de aparelhos celulares serem impressionantes, não refletem seu uso educacional ou por jovens e adolescentes – foco de nosso interesse. Assim, para entender isso, outros mapeamentos mais específicos são necessários, como o desenvolvido pelo Cetic.br.
O Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br) é um centro criado em 2005 que tem como objetivo “monitorar a adoção das tecnologias de informação e comunicação (TIC) – em particular, o acesso e uso de computador, Internet e dispositivos móveis”3. O Centro publica um relatório anual sobre o uso das TIC no Brasil e consegue mapear o uso da Internet e de dispositivos móveis em diferentes situações e contextos, como os contextos domiciliar, educacional, de saúde ou para crianças.
No que diz respeito ao acesso de crianças, o relatório TIC Kids Online 2018, analisa dados de crianças em idade escolar, desde o ensino fundamental II ao ensino médio (11 a 17 anos) e mostra que, atualmente, o acesso deste grupo à Internet4 acontece em sua quase totalidade por meio dos aparelhos celulares. Para as faixas etárias de 11 a 12 anos e 13 a 14 anos, a pesquisa mostrou que apenas 3% dos acessos são feitos por meio do computador, enquanto 53% dos alunos utilizam apenas o celular e 39% utilizam ambos, computador e celular. Já na faixa de 15 a 17 anos, essas porcentagens são 2%, 58% e 39%, respectivamente. Os dados apontam, portanto, o uso do celular por 92% das crianças com idades entre 11 e 14 anos que acessam a Internet e 97% por adolescentes na faixa de 15 a 17 anos.
Ao comparar esses dados aos dos anos anteriores, pode-se perceber um rápido crescimento em relação ao uso dos celulares. No ano de 2012, 69% das crianças e adolescentes acessavam a internet por meio do computador, enquanto apenas 22% faziam via celular ou tablet.
2. Vivemos em um «superapp»?
Os números que apresentamos na sessão anterior são significativos, mostrando o grande alcance dos dispositivos móveis entre adolescentes e jovens. Mas, o que eles trazem de inovador e que os tornam muito mais do que simples aparelhos tecnológicos é o uso proporcionado pelos softwares neles inseridos, ou seja, os aplicativos.
Una “app”, o “aplicación”, es un programa informático, generalmente diseñado para funcionar en dispositivos móviles, que permite que el usuario lleve a cabo una o varias opciones. […] una app puede ser limitada o amplia, sencilla o compleja… y tanto en un caso como en el otro, está perfectamente controlada por la persona u organización que la haya diseñado. […] Lo más importante es que son rápidas, satisfacen una demanda y aparecen justo a tiempo. Podemos entenderlas como atajos que nos llevan directamente a donde queremos ir, sin necesidad de hacer búsquedas en línea o, si somos de la vieja escuela, en nuestra propia memoria (Gardner & Davis, 2014, p. 20)
Esse excerto de Howard Gardner e Katie Davis, além de conceituar o aplicativo, também chama a atenção para o aspecto que é o grande diferencial deste tipo de software: sua “ida ao ponto”, de maneira direta e rápida, com um “acceso instantáneo a un contenido sin tener que buscarlo en Internet” (Vázquez-Cano & Sevillano, 2019, p. 140), ou seja, característica que pode ser um dos maiores atrativos para o público jovem que vê uma forma de simplificação e agilidade dos aspectos práticos do dia a dia na tecnologia.
Os autores veem esse desejo como algo tão marcante que acabam apresentando em seu livro, “La generación app” (Gardner & Davis, 2014), uma perspectiva de que a juventude atual não apenas cresce rodeada de aplicativos, como compreende o mundo como um conjunto de aplicativos organizados ou, talvez, um único grande aplicativo, o “superapp”, que a acompanharia durante toda a vida (Gardner & Davis, 2014).
Essa visão pode ser muito extrema, mas traz uma realidade: o aumento do interesse e uso, bem como proporcional oferta de aplicativos das mais diferentes funções. Os números apresentados no relatório State of Mobile 20205 (App Annie, 2020) apontam que 204 bilhões de aplicativos foram instalados mundialmente em 2019 ou seja, um aumento de 45% em relação a 2016, com uso médio de 3,7 horas diárias do celular (o Brasil aparece com uso ligeiramente menor do que a média mundial). Além disso, os dados mostram o Brasil em segundo lugar – apenas atrás do Japão – como um dos mercados que mais avançaram no gasto com aplicativos móveis no mundo, em comparação com o ano de 2016.
Os números são expressivos. O mercado está em expansão e são vários os setores que investem nessa área. Dentre os setores, está o de aplicativos educacionais, que mostra um enorme potencial (Grané, 2012; Celaya, 2014), especialmente para o público infantil em idade escolar e pré-escolar, fazendo-nos pensar que talvez Gardner e Davis (2014) não estejam tão longe de uma realidade quando veem uma influência direta da linguagem dos aplicativos nas novas gerações e uma possível dinâmica de “superapp”, já que o uso de apps vem se intensificando.
O crescimento dos aplicativos educacionais é constante e independe da possibilidade ou não do uso dos dispositivos móveis nas escolas. No Brasil, não há uma lei federal que proíba ou permita o uso de dispositivos em ambientes escolares. Assim, a decisão é do âmbito estadual ou municipal, mas, mesmo quando permitido, várias pesquisas apontam que não há uma transposição direta ou imediata entre um uso do cotidiano para o educacional, o que exige que ações concretas sejam elaboradas para incentivar sua integração como atividade pedagógica (Almeida & Valente, 2011; Santaella, 2013; Sonego & Behar, 2015; Medeiros et al., 2020)
Tal perspectiva requer uma responsabilidade em igual medida, especialmente no que diz respeito à alfabetização digital, fundamental para se aprender a distinguir os diferentes aplicativos, valorar sua qualidade e gerir o tempo de uso dos dispositivos móveis, a fim de se compreender criticamente o funcionamento das mídias e, quem sabe, desse “superapp” mencionado por Gardner e Davis (2014). Qualquer tecnologia nova exige que nos alfabetizemos digitalmente, o que quer dizer que todos nós precisamos aprender sua linguagem, seu alcance, seus desafios e suas limitações. Criar um olhar mais próximo, em relação aos aplicativos, especialmente educacionais, ajuda-nos a compreender como são planejados, a selecioná-los e a ter um olhar crítico.
Adultos responsáveis sentem a dificuldade de selecionar aplicativos, sejam tais adultos professores ou pais. Um relatório apresentado por McClure et al. (2017) para The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop questionou pais de diferentes classes sociais sobre o processo de escolha de apps infantis para seus filhos. Aqui, salientamos três pontos interessantes para a discussão proposta neste texto. O primeiro diz respeito à crença dos pais sobre o valor dos aplicativos como ferramenta de aprendizagem para crianças (Parent's belief that "educational apps are valuable learning tools for children", McClure et al., 2017, p. 3). Os resultados mostram que cerca de 90% deles relacionam de maneira positiva os apps à aprendizagem. Esse resultado nos faz supor uma predisposição à aceitação do uso desses recursos como materiais didáticos em sala de aula.
O problema, no entanto, parece ser mesmo a dificuldade de seleção do aplicativo mais adequado. A pesquisa mostra que mais da metade dos pais concorda com a afirmação de que a descrição feita pelos aplicativos raramente dá uma informação útil sobre o programa (“App descriptions rarely tell you anything useful about a children’s app”, McClure et al., 2017 p. 6). Além disso (ou talvez por isso), quase 90% dos pais concordaram com a afirmação de que gostariam de mais informações por parte de especialistas sobre como escolher bons aplicativos educacionais para crianças (“I would like more information from experts about how to choose good apps for my child’s learning”, McClure et al., 2017, p. 6).
Nessa perspectiva, algumas iniciativas se propõem justamente auxiliar a tarefa de análise. As pesquisadoras Crescenzi-Lanna e Grané-Oró (2016) apresentam uma delas, voltada para a análise de apps para a primeira infância. Elas citam, também, a existência de alguns portais, fundamentalmente em língua inglesa, também direcionados a esse público.
No Brasil, ainda são escassas as iniciativas neste sentido, mas Nunes e Bergmann (2019), por exemplo, sugerem alguns caminhos para a análise na área de Línguas Estrangeiras6, nos quais os aplicativos disponíveis estão entre os mais buscados dentro da categoria educacional. Dentre os mais baixados estão aqueles não relacionados aos métodos de ensino de línguas tradicionais, ou seja, como versões digitais de materiais impressos. Ao contrário, estes aplicativos são elaborados para serem a única fonte de aprendizagem da língua, com um uso autônomo por parte do usuário, o que dificulta uma seleção de acordo com os objetivos que o aprendiz deseja alcançar. Conforme ponderam Nunes e Bergmann (2019),
a escolha do aplicativo pode ter impacto negativo no processo de aprendizagem caso não seja adequado aos objetivos pré-estabelecidos pelo professor e aluno. Nesse caso, a importância de estabelecer e ter definidos os objetivos da aprendizagem são tão importantes quanto estipular e determinar os critérios a serem analisados. Sendo assim, faz-se necessário, também, parâmetros que facilitem e otimizem a escolha do professor pelo aplicativo mais adequado. (p. 74)
Torna-se evidente o desafio de escolher aplicativos mais adequados. Percebendo tal dificuldade, grandes grupos editoriais ou empresas de tecnologia se propuseram a servir como “curadores” de aplicativos educacionais. Isto significa que eles os selecionam previamente e “garantem” a qualidade do programa para seus clientes/usuários. Como é possível imaginar, esse se tornou um nicho nada desprezível nos negócios dessas empresas. As alternativas variam de uma transposição (às vezes direta, de um livro didático impresso para uma versão virtual), até um pacote de vários apps educacionais, totalmente digitais e interativos.
No primeiro caso, o de livros didáticos digitais, grandes editoras trabalham com as duas versões (impressa e digital). A Editora Moderna, uma das mais importantes editoras de livros didáticos do país, tem em seu catálogo de línguas estrangeiras, por exemplo, sete diferentes títulos de livros digitais (três em inglês e quatro em espanhol), todos com algum tipo de interação, mesmo que ainda restritos ao visionamento de vídeos ou à escuta dos áudios propostos pelo material. Outra grande, a Editora Positivo, também investiu nesse campo, digitalizando os livros didáticos das faixas de fundamental II e ensino médio de seu sistema de ensino. Estes são apenas dois exemplos de grandes editoras de livros impressos atuantes no Brasil, mas a lista é bastante ampla, especialmente se considerarmos também as editoras internacionais.
Já no que diz respeito às empresas de tecnologia, tanto a Apple como a Google, por exemplo, se propuseram a criar ramos de suas empresas especializados nas propostas para a educação. Neles, aplicativos e recursos digitais são apresentados em pacotes, com a promessa de solucionarem diferentes desafios dentro da escola, seja para as necessidades dos professores, seja para as necessidades dos alunos. Tais aplicativos não são, necessariamente, criados com objetivos educacionais, mas se propõem a auxiliar no universo escolar de alguma maneira, em uma espécie de “curadoria” de materiais. Não é raro, no Brasil e no exterior, que governos municipais adotem essa “solução” para implementação em escolas públicas, bem como em escolas particulares, dentro da iniciativa privada.
3. Aplicativos como Recursos Digitais Educacionais
Como dito anteriormente, a oferta de aplicativos educacionais é crescente e com a variedade aparece também a dificuldade de selecioná-los. Um dos pontos importantes salientados por diversos pesquisadores da área (Celaya, 2014; Grané, 2012; Crescenzi-Lanna & Grané-Oró, 2016; Vázquez-Cano & Sevillano, 2019), e com o qual concordamos, é a de que não basta a tecnologia para haver um bom aplicativo educacional. É preciso haver um objetivo educacional bem delimitado para que o conteúdo passe a ser mais importante que as questões comerciais ou estéticas.
Si las apps están bien desarrolladas y comprenden un buen contenido educativo, no debemos temer entonces a las nuevas tecnologías. Vemos cómo no son los soportes o aparatos –donde a veces se suele desviar el debate – sino sus capacidades y contenidos los que pueden dotar o no de valor educativo a los recursos digitales. (Celaya, 2014)
No entanto, dizer que as questões estéticas ou de design devem ser deixadas em segundo plano em detrimento das educacionais, não significa esquecer sua importância no processo de aprendizagem, pois ajudam na compreensão do conteúdo quando são bem planejadas e atrapalham quando são menosprezadas. Assim como em um livro didático impresso, a maneira como as informações são apresentadas ao aprendiz, como o conteúdo é mediado (neste caso, por meio do aplicativo), pode ser crucial para uma aprendizagem bem-sucedida e não deve ser desconsiderada em um programa em que se pretende um Recurso Digital Educacional.
Portanto, torna-se importante conhecer diretrizes básicas de design para criar uma avaliação mais criteriosa da qualidade dos aplicativos, compreendendo de que maneira a organização visual do conteúdo pode afetar o processo de aprendizagem. Esse conhecimento é relevante, especialmente para professores, mas não exclusivamente. Cada vez mais, as tecnologias atuais possibilitam que os usuários desenvolvam, inclusive, seus próprios aplicativos (Celaya, 2014; Gardner & Davis, 2014; Vázquez-Cano & Sevillano, 2019), criando conteúdos, individualizando suas experiências a partir de seus interesses e suas motivações, o que exige que eles também tenham noções básicas de design. Compreendendo essa necessidade, elaboraram-se manuais para desenvolvedores não profissionais, tanto para o sistema iOS7 como para o sistema Android8, chamando a atenção de maneira prática para detalhes que devem ser considerados durante a criação (ou análise) de um aplicativo.
Crescenzi-Lanna e Grané-Oró (2016) dissertam sobre a qualidade dos aplicativos para a primeira infância e citam fatores que podem ser determinantes quanto às questões visuais, dentre eles a importância do equilíbrio de composição da tela, do contraste de cor entre as figuras e o fundo e da simplicidade visual, em comparação com uma possível complexidade que confundiria o usuário mais do que o auxiliaria em sua aprendizagem.
Para nos aprofundarmos no assunto, acreditamos que a experiência no campo do design de interação pode ajudar, trazendo à discussão pontos relevantes e que também devem ser considerados no processo de desenvolvimento e/ou análise de aplicativos educacionais. Neste texto, seguimos os preceitos de Rogers et al. (2013), que afirmam que
Por design de interação entendemos o seguinte: Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Especificamente, significa criar experiencias que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. (p. 28)
O excerto apresentado acima sublinha a preocupação do campo do design interacional em auxiliar as pessoas em seu dia a dia, o que inclui a aprendizagem ubíqua trazida pelos aplicativos. Além disso, ele tem como objetivo principal basear as decisões nas necessidades do usuário, o que é fundamental quando se quer desenvolver um aplicativo educacional. Tal objetivo fica claro quando as autoras asseveram que
No design de interação, investigamos o uso de artefatos e o domínio-alvo a partir de uma abordagem de desenvolvimento centrada no usuário, o que significa que as preocupações deste direcionam o desenvolvimento mais do que as preocupações técnicas. (Rogers et al. 2013, p. 186)
Tal visão do campo, ou seja, centralização do usuário no processo de criação do artefato, encontra o que se considera “ideal” para a criação de um Recurso Digital Educacional. Para alcançar o êxito, Rogers et al. (2013) apresentam, dentro do design de interação, algumas metas de usabilidade que devem ser levadas em conta no desenvolvimento (e na análise) de softwares, as quais transportamos para a discussão dos aplicativos educacionais: ser eficaz, ser eficiente, ser seguro, ser útil, ser fácil de aprender e ter um uso fácil de ser lembrado,
Para as autoras, ser eficaz é um requisito básico e significa ser capaz de fazer aquilo que se propõe; ser eficiente “refere-se à maneira como o sistema auxilia os usuários na realização das tarefas”. A questão da segurança é também um ponto importante, mas que para as autoras tem uma múltipla dimensão: se por um lado aponta para o uso remoto de softwares quando a presença física do usuário traz algum risco ao indivíduo, por outro se refere à prevenção de possíveis erros graves dos usuários sobre o uso do programa – o aplicativo, neste caso. Isso incluiria, por exemplo, o desenvolvimento de um design que evite a remoção indesejada de arquivos ou facilite a sua recuperação ou o retorno de ações em caso de erros. Quanto a ser útil, o software será considerado assim quanto mais atender às necessidades do usuário.
Referente aos aplicativos educacionais, as duas últimas metas são especialmente importantes. Para que o usuário, neste caso aprendiz, possa se concentrar na aprendizagem que realmente importa, ou seja, a do conteúdo, espera-se que ele não gaste muita energia aprendendo o funcionamento do software propriamente dito. Por este motivo, o software precisa “ser fácil de aprender”. Além disso, essa simplicidade de uso precisará acontecer todas as vezes em que o programa for acessado, por isso a importância de que o seu funcionamento seja fácil de ser lembrado.
Ademais, devem-se considerar outros aspectos relacionados aos princípios básicos do design, tais quais o feedback, que deve assegurar que os usuários “saibam os próximos passos durante a realização das tarefas” (Rogers et al., 2013, p. 42); a visibilidade, em que as funções do software ficam facilmente acessíveis; as restrições, quando as funções desnecessárias ou etapas ainda não atingidas têm seu acesso restringido; o mapeamento, usando referenciais do mundo concreto; e a consistência, que se refere à existência de regras definidas.
4. Conclusão
No que diz respeito aos recursos didáticos, não há dúvida que estamos voltados a um aumento do uso de aplicativos em contextos educacionais, mesmo que não possamos falar em substituição dos livros impressos por livros digitais (didáticos ou não). Esse interesse se torna muito claro quando analisamos a área de aprendizagem de línguas estrangeiras, que figura entre os aplicativos mais acessados nas áreas de educação das lojas de apps. Conforme apontou Celaya (2014), “el segmento para el aprendizaje de idiomas posiblemente sea, de todos los educativos, el más competitivo, el que está creciendo más rápido a nivel global y, si se tiene éxito, el más lucrativo. Es por esta razón por la que continuamente surgen nuevas propuestas que intentan aprovechar las funcionalidades de Internet y, ahora también, del formato app”.
A ampla oferta traz variedade e maior possibilidade de encontrar dito material que mais se adeque aos nossos objetivos e interesses. No entanto, o leque de opções dificulta a escolha, especialmente se não há critérios bem definidos e um olhar direcionado àquilo que realmente importa e que fará a diferença para alcançar os objetivos. Não há dúvidas que o ponto mais importante é o conteúdo, sua qualidade técnica e informacional, bem como as atividades propostas e sua pertinência para o conteúdo a ser aprendido.
No entanto, quando falamos em recursos didáticos, estamos discutindo artefatos que devem facilitar a aprendizagem desde a sua metodologia até seu design, o qual precisa ser pensado de modo a organizar um caminho concreto e real para o aprendiz, ajudando-o a focar nos conteúdos, organizá-los e compreendê-los melhor, retirando possíveis barreiras e auxiliando diferentes estilos de aprendizagem. Para isso, é essencial considerar a configuração do aplicativo, pensando em paletas de cores, número de botões e seus posicionamentos, tamanho de fontes, contraste entre fundo e imagens, entre outras características. Acreditamos na importância que os selecionadores (pais ou professores) exercem para conhecer tais elementos no momento da escolha, buscando soluções mais adequadas ao público-alvo e às suas metas de aprendizagem.
Notas
2 - https://www.pagbrasil.com/pt-br/insights/relatorio-digital-in-2019-brasil/
4 - https://cetic.br/tics/kidsonline/2018/criancas/A1E/expandido
5 - https://www.appannie.com/en/go/state-of-mobile-2020/
6 - http://temadidatico.paginas.ufsc.br/ficha-de-analise-de-apps-linguas-estrangeiras/
7 - https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/
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