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Aplicaciones educativas y Educaplay en la asignatura “Industria y Tendencias de Videojuegos”

Autores


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  • Ana María Belmonte Jiménez Universidad de Málaga https://orcid.org/0000-0002-1783-8630

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Palavras-chave:


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aplicaciones educativas, videojuegos, herramientas

Resumo


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Gracias a las aplicaciones educativas o “edutainment”, el prestigio de los usos académicos que se les puede dar a los videojuegos ha aumentado, consiguiendo que sea cada vez más frecuente encontrarse  en las aulas profesores que utilizan videojuegos en sus asignaturas como recurso motivacional de aprendizaje. En la asignatura “Industria y tendencias del videojuego”, del grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Málaga, se les pidió a los alumnos que realizaran una aplicación educativa, tomando como referencia los apuntes de la asignatura, y teniendo la libertad de escoger el juego que quisieran, así como libertad de elección en cuanto al tema de la asignatura. Una vez entregada la actividad, y siempre a través del campus, se les solicitó a los trece      alumnos que contestaran un cuestionario. La actividad de configurar una aplicación educativa con Educaplay en términos generales ha sido un éxito, ya que a la mayoría de los alumnos les ha motivado y les ha servido para su aprendizaje, a la vez que han conocido una herramienta nueva de estudio mediante la cual pueden configurar infinidad de videojuegos para poder jugar y estudiar a la misma vez.


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1. Introducción

Desde sus inicios, a la industria de los videojuegos siempre se la ha relacionado con el sector del entretenimiento; a su vez, no han sido pocos los estudios científicos sobre la adicción que estos han generado en los jóvenes, causando como resultado problemas académicos debido al tiempo que le dedican a los mismos. En la actualidad, esta concepción ha cambiado totalmente: gracias a los conocidos como “serious games”, el prestigio de los usos académicos que se les puede dar a los videojuegos ha aumentado, consiguiendo que sea cada vez más frecuente encontrarnos en las aulas profesores que utilizan videojuegos en sus asignaturas como recurso motivacional de aprendizaje. Tal y como afirman Gallego et al. (2014) los videojuegostienen un conjunto de características que los convierten en importantes herramientas de aprendizaje:

La experimentación o aprender haciendo: a diferencia de la formación tradicional, un jugador en un videojuego aprende directamente experimentando y probando. Probar, experimentar, observar lo que sucede y aprender de ello para volver a probar es el ciclo natural de funcionamiento de nuestro cerebro y la prueba de ello es la diversión que genera. La interactividad y la retroalimentación inmediata: es imposible probar, experimentar y ver las consecuencias si no hay una relación causa-efecto inmediata presente en la experiencia de aprendizaje. Este es el factor fundamental en toda experiencia de aprendizaje que pretenda sacar el máximo provecho al funcionamiento de nuestro cerebro. Permitir y “naturalizar” el error: sin equivocarse es muy difícil el aprendizaje efectivo, profundo y duradero. En cualquier sistema formativo se tiende a perseguir, penalizar y estigmatizar la comisión de errores. Los videojuegos nos enseñan que este no es el camino: puedes equivocarte tantas veces como quieras y repetir o probar de nuevo sin que ello te impida alcanzar la maestría. Dar el control al jugador: la autonomía en la toma de decisiones es el principal elemento de la motivación intrínseca. Los videojuegos dejan que sea el jugador quien decida en todo momento qué quiere hacer o por dónde debe continuar. (p. 19)

López Raventós (2016) señala el origen del término “serious game” y comenta su objetivo principal:

El concepto de serious games aparece mucho antes de que los videojuegos se establecieran como industria y tuvieran la influencia social de la actualidad. A modo de recordatorio, hay que hablar de Clark Abt, quien publicó un libro en 1970 sobre las posibilidades de educar a partir de los juegos de cartas y de mesa. El objetivo era mostrar esos juegos cuyo objetivo es algo más que el puro entretenimiento, es decir, los que tienen un objetivo educativo planeado con claridad. Situamos el punto de inicio de esa reflexión en el mundo de los videojuegos sobre los serious games en el texto de Michael y Chen (2006). Podemos adelantar una primera definición general acerca del objetivo de este tipo de videojuegos: crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a través de videojuegos. El objetivo es que éstos sirvan para ensayar y explorar múltiples soluciones a problemas planteados en situaciones reales, y descubrir la información y los conocimientos que ayudarían a intervenir sin temor a equivocarse. Este tipo de simulaciones facilita el tomar decisiones que no tienen consecuencias en la vida real, pero que enseñan las opciones óptimas en esas situaciones. (p. 4)

Por todo ello, indudablemente, son cada vez más los docentes y alumnos interesados en los serious games en infinidad de entornos de aprendizaje, ya sea en escuelas, institutos, universidades…

Sin embargo, en cuanto a la clasificación de los serious games existen divergencias entre los teóricos: algunos consideran el edutainment o aplicaciones dentro de la categoría de serious games y otros no. Tal y como apunta López Raventós (2016):

Álvarez y Rampnoux (2007) los organizan en cinco categorías diferentes: advergaming, edutainment, edumarket, juegos de denuncia (que los autores denominan diverted games) y juegos de simulación. La verdad es que muchos consideran que sólo debería haber dos categorías principales: advergames y edutainment. (p. 5)

Sin embargo, López Raventós (2016, pp. 5-6) no considera las aplicaciones educativas o edutainment dentro de la categoría de los serious games:

En el ámbito educativo hay que distinguir dos tipos de aplicaciones informáticas habituales en la enseñanza de conocimientos: el primero son los edutainment, aplicaciones informáticas que utilizan animaciones, elementos multimedia e intentan mostrar la información de manera divertida. Incluso pueden introducir pequeños juegos, como rompecabezas, juegos de memoria, entre otros. Desde algunas perspectivas teóricas, se ha considerado que este software no es propiamente un videojuego, sino una aplicación informática que aprovecha el recurso del juego para transmitir esos conocimientos. Por el contrario, en los juegos serios el contenido a enseñar es lo prioritario, además de que abarcan otras áreas como hemos mencionado. (pp. 5-6)

Huesca y Noguez (2011) nos muestran una clara definición del concepto edutainment (aplicaciones educativas):

En este ámbito, surge el concepto Edutainment, el cual proviene de la contracción de las palabras education (educación) y entertainment (entretenimiento). Estos sistemas combinan específicamente los métodos de enseñanza y las características de los juegos de video para atraer a los estudiantes de una manera que al estudiante le sea familiar y sencilla para apoyar su aprendizaje (Qianping et al., 2007). (Kowit et al., 2006) indica que en estos sistemas, el entretenimiento es el medio y la educación el contenido. (p. 2)

Por todo ello, Educaplay es una plataforma educativa que formaría parte de las aplicaciones de edutainment.

2. Educaplay

Educaplay es una plataforma educativa global (con presencia destacada en más de 30 países) realizada por adr formación que permite crear y compartir actividades multimedia educativas. Tal y como apunta Camino (2011):

Las herramientas 2.0 están ganando terreno con respecto a algunos programas educativos para elaborar actividades interactivas y esto se debe a la facilidad de uso y, sobre todo, a la disponibilidad del material creado que automáticamente queda colgado en la red, preparado para utilizarlo con los alumnos en clase o colgarlo en el blog. (s.p)

La comunidad que hay detrás de Educaplay no para de crecer y sus cifras son espectaculares: más de un millón de usuarios y casi un millón de juegos disponibles.

Se pueden crear y compartir 14 tipos de actividades en 11 idiomas disponibles. Es completamente gratuito y puedes jugar desde cualquier dispositivo gracias a su tecnología basada en html5. Las actividades se pueden integrar de forma sencilla dentro de blogs y plataformas LCMS, como Moodle compatible con Scorm, con la posibilidad de exportar las actividades para integrarlas en plataformas o aulas virtuales y poder hacer un seguimiento de las calificaciones de las actividades.

Mediante esta plataforma, tanto los propios alumnos como los profesores pueden crear sus videojuegos serios sobre diversos temas de sus asignaturas. Para poder empezar a crear actividades en Educaplay sólo es necesario registrarse. Una vez dados de alta accedemos a nuestro perfil con los datos de usuario y contraseña y ya podemos comenzar a crear nuestras propias actividades. Otra característica interesante es que estas actividades son auto corregibles, lo cual es estupendo para que los alumnos realicen tareas desde casa y, por supuesto, son muy prácticas para el trabajo con la PDI.

Educaplay cuenta con diez tipos de actividades interactivas: Mapa, Adivinanza, Completar, Crucigrama, Diálogo, Dictado, Ordenar letras, Ordenar palabras, Relacionar, Sopa, Test y Colección. Las actividades se pueden elaborar con enunciados de texto, imagen y audio, y son las siguientes:

  • Mapa: esta actividad consiste en definir sobre una imagen una serie de puntos que tendremos que identificar con su nombre. La imagen puede ser un mapa, un esquema, una imagen, etc. que subimos al elaborar el ejercicio. Se puede configurar la actividad para resolverla clickando o escribiendo. Si necesitamos ayuda contamos con un tutorial sobre esta actividad concreta. En las páginas de las actividades hay numerosos ejemplos (aparecen en la barra lateral) que sirven como modelo para elaborar las nuestras.
  • Las adivinanzas: son actividades en las que debes averiguar una palabra a partir de una serie de pistas que se van facilitando. Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir acompañadas de una imagen incompleta que según vamos pidiendo pistas va completándose y mostrándose con más claridad. En este tutorial se pueden seguir mejor las explicaciones. Aquí se puede ver uno de los ejemplos que ofrece Educaplay: "Adivina la provincia". En todas las actividades hay un enlace a los recursos creados por los usuarios donde se pueden ver más ejemplos.
  • Completar: la actividad de completar consiste en añadir las palabras que faltan a un párrafo o frase. Existen dos opciones a la hora de completar los huecos en este tipo de actividad: Una sería pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma ordenada y la otra escribiendo en cada hueco la palabra mediante el teclado. Esta actividad puede resultar sencilla o muy compleja, todo depende de la dificultad que nosotros queramos poner al ejercicio. Como en la mayoría de las actividades también hay un tutorial con las instrucciones. También viene bien ver los ejemplos creados por otros usuarios.
  • Los crucigramas: autodefinidos multimedia que debes completar, como todos los crucigramas, haciendo corresponder una letra en cada casilla. Para ello debes pulsar con el ratón sobre cualquiera de los números y entonces se muestra la definición de dicha palabra. Esta definición puede venir dada mediante un texto explicativo, que es lo más habitual, pero también puede ser mediante un sonido o una imagen, lo cual da increíbles posibilidades al crucigrama. Las palabras pueden ir colocadas de arriba abajo y de izquierda a derecha. Una de las ventajas de estos crucigramas es que puedes pedir ayuda mediante una pista de letrasi no sabes la solución y si con las pistas de letra no terminas el ejercicio siempre se puede pedir una pista de palabra, aunque cada vez que solicites ayuda se te restará puntuación del resultado de manera proporcional. Cuando hayas completado el crucigrama puedes ver la corrección y corregir los fallos en caso de tenerlos. Igual que en las demás actividades Educaplay ofrece tutoriales para orientar y solucionar posibles dudas.
  • Diálogo: esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo entre dos o más personajes. También permite anular el audio para que el usuario pueda asumir el rol de dicho personaje y leer su parte del diálogo. Hay dos modos de reproducción disponibles: reproducción continua y reproducción frase a frase donde el usuario dosifica la reproducción del diálogo y las pausas entre frases. Esta actividad no cuenta con tutorial pero si con numerosos ejemplos que pueden ayudar mucho a la hora de elaborar las actividades propias.
  • Dictado: esta actividad es un dictado, y por tanto consiste en escribir exactamente el texto que nos redactan. Es importante detallar a la hora de dictar los signos de puntuación tales como comas, puntos, signos de interrogación para que la corrección sea exacta y no haya problemas. En la página de Dictados de Educaplay tenéis todos los parámetros que configuran la corrección del dictado. También contamos con el tutorial y los ejemplos de usuarios de la plataforma.
  • Ordenar letras: esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan desordenadas, para formar una palabra o frase. Existen varias formas de ordenar las letras: Escribiendo con el teclado la palabra completa, pulsando sobre las letras en el orden correcto o pulsando y arrastrando cada letra a su lugar de destino.  El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior. También se puede facilitar una pista mediante un audio. Aunque esta actividad no cuenta con tutorial, siempre nos pueden ayudar con los ejemplos creados por otros usuarios.
  • Ordenar palabras: esta actividad, muy similar a la anterior, consiste en ordenar las palabras que se nos presentan desordenadas, para formar una frase o párrafo. Existen varias formas de ordenar las palabras, una de ellas es escribiendo con el teclado la frase completa. Otra sería pulsando sobre las palabras en el orden correcto, que es la forma más rápida y cómoda. Y por último, pulsando y arrastrando cada palabra a su lugar de destino. Al igual que en la actividad anterior, el enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior y se puede facilitar una pista mediante sonido. Este es el tutorial de esta actividad y los ejemplos de actividades creadas por los usuarios.
  • Relacionar: esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para clasificarlas y agruparlas correctamente según el criterio que señalemos. Es una actividad similar a la de unir con flechas o emparejar conceptos relacionados. Este es el tutorial de ayuda para elaborar esta actividad y el enlace a las actividades creadas en Educaplay.
  • Sopa: esta actividad es una sopa de letras interactiva en la que debes encontrar las palabras que se indican y señalarlas pulsando y arrastrando con el ratón o PDI. Cuando definimos una sopa de letras en Educaplay introducimos el título y las palabras a buscar, así como las direcciones en las que pueden colocarse las palabras. También se puede configurar otros parámetros como el tiempo máximo y el tipo de pista que tendremos para resolver la actividad. Las pistas pueden configurarse de 3 formas: Sin pistas sobre las palabras que hay que buscar, mostrando el número de caracteres de cada palabra que buscamos y mostrando a la derecha las palabras que tenemos que encontrar en la sopa de letras. Al igual que en otras actividades la página ofrece el tutorial de esta actividad y el enlace a las sopas de letras elaboradas por otros usuarios de Educaplay.
  • Test: esta actividad consiste en un cuestionario con una serie de preguntas encadenadas secuencialmente. El número de preguntas es optativo y se pueden poner más preguntas para que salgan de forma aleatoria. Al elaborar las preguntas hay tres opciones para configurar la respuesta:  repuesta escrita, elección de una respuesta de entre varias y varias respuestas de entre varias opciones. Otra característica interesante de los tests es que podemos establecer el porcentaje de aciertos mínimo para que el test se considere superado. El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior, pudiendo añadir un sonido para completar el enunciado. Estos son algunos ejemplos de la actividad Test.
  • Colección: este tipo de actividad consiste en elaborar un paquete de ejercicios utilizando las actividades disponibles. Las diferentes actividades que componen la colección aparecen en la parte superior del ejercicio aunque cada vez que se completa una actividad se habilita un botón en la parte superior derecha de la actividad desde la que se puede saltar a la siguiente. Es muy útil para reunir actividades de repaso de cualquier tema.

3. Metodología

Son muchas las plataformas y los soportes que permiten configurar aplicaciones educativas, y a veces puede ser una tarea dificultosa discernir cuál será la plataforma más apropiada para la asignatura y para nuestros alumnos. Para la presente investigación, se escogió la plataforma Educaplay. En la asignatura “Industria y tendencias del videojuego”, del grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Málaga, se les pidió a los alumnos que realizaran un “serious game” o videojuego educativo, tomando como referencia los apuntes de la asignatura, y teniendo la libertad de escoger el juego que quisieran, así como libertad de elección en cuanto al tema de la asignatura.

La entrega de la actividad fue a través del espacio de la asignatura en el campus virtual de la Universidad de Málaga. Una vez entregada la actividad, y siempre a través del campus, se les solicitó a los trece alumnos que contestaran un cuestionario, que es el soporte de la información que se recoge mediante encuesta, y puede ser utilizado por otras técnicas de recogida de información como la observación. El cuestionario era estructurado, ya que las preguntas y posibles respuestas estaban formalizadas y estandarizadas. Las preguntas eran abiertas, y cerradas dicotómicas (sí o no).

4. Resultados

En el gráfico se observa la primera pregunta lanzada a los alumnos, que fue sobre si conocían Educaplay: el 100% de los alumnos no lo conocían. Respecto a la segunda pregunta sobre si conocen otras herramientas para crear juegos educativos, la mayoría conocían más herramientas tales como Kahoot, Socrative, GameMaker y Unity, entre otros.

Figure 1. Encuesta Educaplay: preguntas 1 y 2.

La tercera pregunta lanzada a los alumnos fue sobre si les resultó sencillo realizar un juego con Educaplay: un 85% respondió afirmativamente. En cuanto al tipo de actividades creadas con Educaplay la mayoría fueron los crucigramas (83%) seguido por los test (23%). La quinta cuestión fue sobre si consideraban que la creación de un juego con Educaplay mejoraba su aprendizaje de la asignatura: un 62% respondió afirmativamente. La séptima pregunta era sobre si emplearían Educaplay en el aprendizaje de otras asignaturas, respondiendo afirmativamente una mayoría del 92%.

Figure 2. Encuesta Educaplay: preguntas 3, 4, 5 y 6.

La séptima y última cuestión fue sobre si el registro en la plataforma les resultaba un inconveniente. A un 77% de los alumnos no les resultaba ningún inconveniente.

Figure 3. Encuesta Educaplay: pregunta 7.

5. Conclusiones

Ninguno de los alumnos encuestados conocía Educaplay; sin embargo, sí que conocían otras aplicaciones educativas tales como Kahoot, Socrative o GameMaker. No resulta una sorpresa el desconocimiento de la plataforma, ya que en el ámbito universitario, una de las herramientas más utilizadas para configurar serious games en los últimos años ha sido la herramienta Kahoot, por lo que era completamente esperado que el alumnado universitario no conociera la herramienta Educaplay.

Sobre si les resultó sencillo crear una aplicación educativa con Educaplay, la mayoría (un 85%) contestó que sí, frente a los que respondieron que no (15%). Educaplay es una plataforma de la denominada “web 2.0” muy amigable e intuitiva, más aún para el alumnado “nativo digital”.

En cuanto al tipo de actividad creada, la mayoría fueron crucigramas (38%), seguidos de test, sopa de letras, completar, relacionar columnas y ruleta de palabras. En relación a si la configuración de un videojuego serio con Educaplay les había ayudado en el aprendizaje de la asignatura, la mayoría (un 62%) contestó que sí. Una abrumadora mayoría (92%) contestó que les gustaría que Educaplay se implementara en el aprendizaje de otras asignaturas. A la pregunta de si a los alumnos les resultaba un problema el tener que registrarse en la plataforma, la mayoría (un 77%) contest que no.

Como conclusión final, teniendo en cuenta los resultados de los cuestionarios, podemos afirmar que la actividad de configurar una aplicación educativa con Educaplay en términos generales ha sido un éxito, ya que a la mayoría de los alumnos les ha motivado y les ha servido para su aprendizaje, a la vez que han conocido una herramienta nueva de estudio mediante la cual pueden configurar infinidad de videojuegos para poder jugar y estudiar a la misma vez.


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Referências


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Camino, M. J., (2011, 11 noviembre). Actividades interactivas con Educaplay. Educ@conTIC – El uso de las TIC en el aula. http://www.educacontic.es/blog/actividades-interactivas-con-Educaplay


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Gallego, F. J., Villagrá, C. J., Satorre, R., Compañ, P., Molina, R., & Llorens Largo, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión, 7(2), 13-23. http://hdl.handle.net/10045/37972


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Huesca, G., y Noguez, J. (2011). Ambientes edutainment: Manteniendo el balance entre educación y entretenimiento. In Casanova Cardiel, H. (Ed.), Memoria del XI Congreso Nacional de Investigación Educativa. Consejo Mexicano de Investigación Educativa. http://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v11/docs/area_07/2471.pdf


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López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, Revista de Innovación Educativa, 8(1). http://www.scielo.org.mx/pdf/apertura/v8n1/2007-1094-apertura-8-01-00010.pdf

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22-01-2021

Como Citar

Belmonte Jiménez, A. M. (2021). Aplicaciones educativas y Educaplay en la asignatura “Industria y Tendencias de Videojuegos” . Revista De Teste, 2(1). Obtido de https://ojs3.josekarvalho.net/index.php/ngjjp/article/view/76

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