Actividad de simulación del sistema democrático a través de un videojuego comercial

Autores

Palavras-chave:

democracia, videojuegos, ciencias sociales, simulación, motivación

Resumo

Este trabajo presenta una propuesta de actividad didáctica orientada a la formación ciudadana y, de manera más concreta, a instruir sobre el funcionamiento del sistema democrático a través del uso de un videojuego comercial de simulación: Democracy 3, de la compañía británica Positech Games. La exigencia por parte del currículum de garantizar conocimientos que permitan al alumnado el ejercicio de la ciudadanía democrática y la dificultad de los jóvenes para entender determinados conceptos relacionados con la participación política y el funcionamiento del sistema democrático han sido, en algunos casos, resueltos con buenos resultados mediante el uso de las simulaciones educativas y la metodología del aprendizaje por descubrimiento. Considerando las ventajas que el componente lúdico y el uso de videojuegos con intenciones educativas pueden ofrecer a nivel de motivación, desarrollo de habilidades y alfabetización digital entre el alumnado, se realiza esta propuesta de actividades articuladas alrededor de sesiones grupales y guiadas de juego. El trabajo nace de las actividades formativas de la asignatura «Didáctica de la Historia» del Máster de Formación del Profesorado de la Universidad de Barcelona en su especialidad de Ciencias Sociales, y está orientada a alumnado de ciclo final de Educación Secundaria Obligatoria.

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1. Introducción

En el Estado Español, la legislación establece como objetivo primero de la educación secundaria obligatoria, la necesidad de dotar al alumnado de aquellos conocimientos que, entre otros, los preparen para el ejercicio de la ciudadanía democrática (RD 1105/2014, de 26 de diciembre). Al margen de los vaivenes políticos y la creación y extinción de asignaturas específicas sobre ciudadanía, en un estado donde el sistema democrático apenas acaba de celebrar su 40 aniversario, esta orientación del currículum es descrita con no poca ambigüedad. Sin embargo, debería servir como agente formador de ciudadanos con conocimientos y espíritu crítico, que sean capaces de elegir a sus propios políticos y afrontar los problemas sociales con racionalidad y criterio, coherente con los valores democráticos y ciudadanos (Wilson et al., 2012). No obstante, a menudo no se ha logrado del todo el objetivo perseguido. Es una percepción habitual del alumnado que los contenidos sobre la organización política del estado y el funcionamiento del sistema democrático son presentados en los libros de texto de forma excesivamente teórica, y se encuentran muy desconectados de su realidad cotidiana. Estas unidades didácticas, que suelen trabajarse en el ciclo superior de la educación secundaria obligatoria, son recibidas por unos discentes que, por una cuestión de edad, no tienen la capacidad efectiva de participar del sistema democrático a través del voto. Están por tanto adquiriendo unos conocimientos que no son capaces de llevar a la práctica.

Paralelamente a este contexto escolar, existe la evidencia estadística de que los jóvenes mayores de 18 años presentan una tasa de participación electoral más baja que la media de la población. Cabe decir que, en el caso concreto de España, y aún más concreto de Cataluña, la singular situación política y la sucesión de comicios celebrados durante los últimos años, han arrojado unos datos de participación excepcionalmente elevados, pero no es la situación habitual. A menudo esta tendencia a la baja en lo que respecta a participación entre los jóvenes se ha interpretado como desinterés o desafección hacia la política y los partidos, con los que no se sienten representados. No obstante, diversas investigaciones apuntan a que, en muchos casos, este aparente desinterés lo que enmascara en realidad es la inseguridad derivada de la falta de verdaderos conocimientos sobre el tema, que les capaciten para participar políticamente con suficiente criterio (Prats & Wilson-Daily, 2013). Una de las conclusiones lógicas que se extrae de estas interpretaciones es que la percepción que un individuo tiene de sus propios niveles de competencia política y del conocimiento político, resultan altamente predictivos de la actividad política y de voto que ese individuo ejercerá en la edad adulta; así lo han demostrado estudios como el realizado por Krampen (2000) en Alemania.

Algunos programas de educación cívica que incluyen la participación directa a través de simulacros de elecciones han tenido resultados alentadores en lo referente a un cambio de tendencia en este aspecto. Es el caso, por ejemplo, de «Aprenem a Votar» (Aprendemos a votar), una unidad didáctica diseñada por el grupo de investigación e Innovación educativa DHiGeCs, de la universidad de Barcelona (Prats et al., 2014), cuyo impacto en la percepción positiva de la utilidad del voto y otras formas de participación política por parte de los alumnos fue determinante. Esta propuesta se basó en la teoría del aprendizaje por descubrimiento, un modelo didáctico que promueve a desarrollarse y actuar de forma autónoma y crítica, a través de actividades participativas, indicativas o de reflexión crítica (Prats, 2011). En este sentido, confirmamos las simulaciones educativas como herramientas capaces de generar una mejor comprensión de la realidad y una mayor satisfacción entre el alumnado.

Es la simulación precisamente uno de los géneros más antiguos y populares en el mundo de los videojuegos. Los comúnmente llamados videojuegos de estrategia, por ejemplo, pueden facilitar la reflexión sobre fenómenos históricos complejos, ayudando a comprender cuestiones como la multicausalidad o el cambio y continuidad. Por eso muchos docentes han visto en ellos potencial como recurso clave en el aula de ciencias sociales, siempre y cuando puedan vincularse a las metas y objetivos didácticos planteados y sean seleccionados en función de estos (Rivero, 2017). Nos estamos refiriendo a juegos que abordan problemas sociales o que se ambientan en un determinado periodo histórico y que permitirán desarrollar ciertas habilidades por medio de unos parámetros estandarizados. La finalidad, al introducirlos en el aula, es que el estudiante relacione enseñanzas previamente adquiridas con las que pueda encontrar jugando o, al contrario, realizar un primer acercamiento al videojuego para luego contrastar lo allí aprendido con otras fuentes (Iturriaga & Medel, 2017). La capacidad de un juego para ser educativo podremos valorarla en la medida en que este es fiel al pasado que simula, pero sobre todo atendiendo a si presenta una serie de reglas y mecánicas vinculadas a herramientas formales que permitan analizar realidades complejas y situaciones multicausales, es decir, tomar decisiones y aprender de forma colaborativa para la formación del pensamiento histórico. El juego fomenta por tanto la capacidad de imaginar y visualizar el pasado, y convierte al alumnado en sujeto de la Historia (De Frutos, 2016). En este sentido es fundamental el papel del docente a la hora de asegurar una metodología de trabajo en sintonía con el currículo. Antes de seleccionar el juego, por tanto, deberíamos hacernos las siguientes preguntas: ¿Qué época vamos a estudiar? ¿Qué queremos que aprenda, conozca o comprenda el alumno? ¿Por qué hemos escogido este juego en concreto? ¿Es el videojuego elegido adecuado para la etapa educativa de nuestros estudiantes?

Lo que algunos autores llaman metodología lúdica, es una herramienta que va a permitir al docente simular la resolución de problemas básicos, sobre todo concernientes a las relaciones interpersonales, y fomentará la empatía por medio de la asunción de roles, una habilidad capital para conocer ciertos procesos relativos a las Ciencias Sociales, logrando la identificación con determinados patrones de conducta, a la vez que desarrolla y trabaja habilidades de comunicación, entre otros aspectos (Español, 2017). Además, no debe considerarse un aspecto menor la capacidad de las estrategias de carácter lúdico para motivar y generar interés entre el alumnado, así como para formar y reforzar lazos grupales. Según Gee (2007), a la hora de resaltar las capacidades de los videojuegos para fomentar el aprendizaje activo y el pensamiento crítico, tan importante es el diseño mismo del juego y su orientación hacia este tipo de objetivos, como la existencia de un grupo de personas, jugadores y no jugadores, alrededor del discente. Porque el hecho de que el juego se lleve a cabo de forma colaborativa fomenta un diálogo y pensamiento meta-reflexivo sobre el propio juego y sobre los juegos en general, que estará a su vez alentando este aprendizaje activo. Cuando juega, el alumnado se implica, toma decisiones y analiza, retroalimentando situaciones de aula marcadas por un aprendizaje colaborativo. Para este autor, los videojuegos comerciales son una nueva forma de arte. No se presentan aquí como un recurso que deba reemplazar a los libros de texto, sino como uno que debe utilizarse junto a ellos, interactuar con ellos y transformar su rol en la sociedad de formas diversas como, de hecho, ya hace mucho tiempo que ocurre con el cine.

Los videojuegos, utilizados con una intención educativa, pueden contribuir también a la alfabetización tecnológica de los alumnos mediante su inmersión en entornos virtuales, donde sabemos que adoptan un papel activo que facilita el aprendizaje de tipo constructivista. Sus patrones de participación, discusión y debate en foros de base tecnológica, como las redes sociales, de alguna forma cierran el círculo con el que se abría este apartado sobre la búsqueda de nuevas propuestas que puedan guiarlos en el ejercicio de una ciudadanía democrática.

2. Metodología

La propuesta descrita a continuación surge a partir de la realización de una actividad formativa llevada a cabo en la asignatura «Didáctica de la Historia» del «Máster de formación del profesorado de Educación Secundaria, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas» de la Universidad de Barcelona, en su especialidad de Ciencias Sociales. No obstante, la idea de buscar un complemento didáctico para explorar y reflexionar sobre el funcionamiento del sistema democrático fue motivada por las opiniones expresadas por algunos jóvenes sobre el tema a los autores de este trabajo: “No entiendo por qué no hablamos más sobre este tema en clase”, “todo el mundo habla de esto y no entiendo nada” o “lo de clase no es lo que vemos en la tele”.

Con este punto de partida se inicia una búsqueda de herramientas que permitan un acercamiento al funcionamiento del sistema democrático desde sus mismos engranajes internos, es decir, la posición de poder político con todo lo que supone: estructura de gobierno, toma de decisiones sobre propuestas, gestión recursos, tráfico de influencias, influencia social, etc. Esta búsqueda encontró respuesta en el videojuego comercial Democracy 3, desarrollado por la compañía británica Positech Games. Por sus características de diseño, este simulador político nos brinda la oportunidad de desarrollar, a su alrededor, una actividad didáctica orientada al alumnado de ciclo final de Educación Secundaria Obligatoria sobre el funcionamiento del sistema democrático.

2.1. ¿Cómo funciona el juego?

Democracy 3 es un videojuego que permite al alumnado ponerse en la piel de un político en su carrera para ganar las elecciones y gobernar. Para poder gobernar se necesita tener en cuenta una serie de ministerios, presupuestos, ciudadanos y amenazas que hacen más complicada la toma de decisiones según los ideales de partido político.

El juego ofrece diferentes informaciones que se pueden ligar a contenidos habituales en las Ciencias Sociales:

  • Geografía: La visualización de datos en forma de diagramas mediante iconos y colores, con líneas de relación entre servicios públicos, privados y sectores económicos con respecto a la población y cómo les afectan las decisiones del gobernante durante los diferentes turnos. Si situamos el cursor sobre un icono veremos los efectos positivos y negativos en relación con otros iconos (Figure 1).

Figure 1. Efectos positivos y negativos del icono (©Positech Games).

  • Procedimientos: Lectura y comprensión de gráficos de barras, líneas, sectores, dispersión, así como de indicadores como el PIB (Figure 2).

Figure 2. Gráfico de sectores de ingresos y gastos.

  • Economía: Gestión y administración de presupuestos de acuerdo a los ideales del partido político, según el escenario presentado y las necesidades de la sociedad. Por ejemplo, uno de los escenarios puede presentar una sociedad en crisis económica o con problemas de marginación social. Estos parámetros se pueden establecer o crear antes de la partida.
  • Causas y consecuencias: Lectura, previsión y determinación de causas y consecuencias según las acciones tomadas en relación a las necesidades sociales del escenario, así como el concepto de multicausalidad.

La toma de decisiones será siempre en base a ordenación de prioridades, a las necesidades de la población y los ideales del líder político escogido por el pueblo y con una campaña política en marcha para la reelección. Esto puede hacer entender de forma clara lo difícil que es gobernar con distintos tipos de perfiles de ciudadanos, presupuesto real, situación social e intereses del propio partido político del que se forma parte. Con esta simulación, los alumnos hacen una inmersión y reflexión basada en datos sobre la complejidad del sistema democrático actual.

2.2. Descripción de la actividad

La actividad se compone de tres partes:

  1. Jugar, comentar y registrar en video la toma de decisiones durante la partida. Extracción y análisis de datos mediante observación e interacción.
  2. Analizar los resultados de la partida llevada a cabo por otro grupo para entender su toma de decisiones mediante las anotaciones en las tablas pertinentes.
  3. Comentar en aula las partidas de otros grupos mediante un debate o mesa redonda.

La actividad propuesta para utilizar junto a esta herramienta consiste en realizar grupos de entre tres y cinco estudiantes, dependiendo de los ordenadores disponibles en el aula de informática. Antes de empezar la actividad será necesario disponer de un software que permita realizar una grabación con imagen y sonido de la partida.

Durante la actividad, los grupos de estudiantes tendrán que ponerse de acuerdo en que acciones realizan como gobernantes, de forma razonada en base a un esquema de anotaciones y preguntas facilitado previamente. En este esquema, definirán sus ideales y programa electoral y anotarán las consecuencias de sus acciones que vayan apareciendo en pantalla, es decir, si la ciudadanía, empresas, activistas o ministros apoyan o no estas decisiones y cómo les afecta. La idea es que ellos mismos realicen una especie de retransmisión de la partida, incluyendo sus comentarios, de modo que se sientan protagonistas de la actividad a la vez que reflexionan en voz alta sobre el proceso y son conscientes de cómo sus decisiones afectan en un escenario concreto.

Una vez terminada la actividad de la partida, deberán intercambiarse los vídeos generados entre los distintos grupos, para que los estudiantes puedan relacionar la toma de decisiones del otro grupo con los ideales y prioridades de otros partidos políticos.

El debate abierto sobre la toma de decisiones de otros grupos es muy importante, ya que da la oportunidad de empatizar y comprender otros puntos de vista, diferentes al propio, a la hora de lidiar con las mismas dificultades. Esto permite compartir en el grupo clase los resultados, y plantear alternativas para evitar algunos problemas resultado de una decisión o serie de decisiones, observando y experimentando la fragilidad de la democracia. El tiempo de ejecución puede ser variable, dependiendo de los intereses del profesorado y la programación de la partida.

2.3. Realización de la actividad por parte del profesor

La actividad está compuesta por tres pasos, aunque deberán tenerse en cuenta una serie de aspectos antes, durante y después de la actividad en sí.

Antes de la clase: El profesor deberá crear o escoger un escenario, o descargar uno realizado por un tercero. Se recomienda jugar a lo largo de cuatro mandatos para que no se alargue demasiado la sesión de juego, del mismo modo es mejor escoger sistemas bipartidistas donde las opciones sean muy diferentes entre ellas; por ejemplo, un partido de izquierda y un partido de derecha, o un partido ecologista y un partido que promueva los intereses capitalistas de las empresas y oligarquías. También se deberá comprobar que todos los dispositivos y programas que se vayan a utilizar funcionan correctamente para no tener problemas durante el desarrollo de la actividad.

Antes de la partida: Se deben explicar los objetivos de la actividad, así como la presentación y lectura previa de los documentos que se van a utilizar (Table 1 y Table 2), que serán entregados a los alumnos y se repartirán funciones entre ellos. La Tabla 1, es aquella que los estudiantes deben rellenar antes del juego, para determinar el programa electoral e ideales que tendrá su partido político, y en base al cual deben tomar decisiones, así como identificar a los miembros del grupo. La Table 2 es aquella que usarán los equipos para hacer un seguimiento de la toma de decisiones mientras estén jugando y grabando la partida.

Nombre del partido:
Logotipo (dibujo opcional):
Miembros del grupo:
Lema:
Estrategia electoral:
Ámbito político:
Ámbito social:
Table 1. Datos del partido.

Entrando ya en el desarrollo de la actividad, el primer paso es formar o utilizar grupos heterogéneos de alumnos con sus roles bien definidos. Se recomienda que haya tres o cinco estudiantes por grupo, ya que el número impar en esta actividad es importante para poder desempatar en la toma de decisiones. Deberán asignar un rol organizador, que anote la información, un rol ejecutor que conduzca la partida con el ordenador o tableta digital, y un rol analista que preste atención a todos los detalles con la información que tienen. En el caso de grupos de 5 personas, puede añadirse un segundo analista y un portavoz.

El segundo paso es entregar la ficha que deben rellenar los distintos grupos. Esta ficha se debe explicar con suficiente detalle para que los alumnos puedan recopilar y sintetizar aquella información relevante. Contendrá los objetivos a cumplir, que pueden variar según el escenario seleccionado por el profesor que dirige la actividad.

País:
Número de habitantes:
Presupuesto inicial de mandato:
Problemas iniciales de mandato
Posibles causas de los problemas
Promesas electorales
Plan estratégico para solucionar los problemas (Recuerda observar gráficas, peticiones ciudadanía, intereses de población según clase social y religión).
Presupuesto destinado a cada problema (Anótalo y justifícalo con datos).
Resultado de las elecciones finales
Observaciones (Anota las leyes a las que has dado soporte y a las que no. Si estas han afectado a tus simpatizantes, empresas, amenazas, intentos de asesinato, organizaciones internacionales, perdida de ministros u obligaciones).
Table 2. Ficha de trabajo.

El tercer paso es explicar cómo funciona el juego, no todos los alumnos pueden estar familiarizados con esta tipología de videojuegos. Así que como profesores debemos conocer a la perfección todas las funciones y tipologías de pantallas. Se debe explicar el número de mandatos y las peculiaridades del escenario al que se enfrentarán.

Durante la partida: el profesorado dará soporte a las dudas que vayan surgiendo, así como detectando los problemas de procedimiento. Actuará también de mediador entre discusiones grupales, para fomentar el diálogo y las relaciones sociales en el aula. Es importante controlar que todos los alumnos estén grabando la partida para poder llevar a cabo las actividades posteriores.

Después de la actividad: el profesorado debe continuar el rol de mediador entre grupos cuando estos analicen la toma de decisiones de los otros grupos, promoviendo los distintos puntos de vista como opciones válidas en una democracia, y resaltando la complejidad en la toma de decisiones. Debería realizar preguntas como: ¿Creéis que tomar esa decisión ha sido complejo? ¿Por qué habéis optado por asignar presupuesto a dicho ministerio y no al otro? ¿Por qué creéis que este grupo ha optado por esta otra decisión? ¿Ha dado mejores resultados, peores, iguales, distintos? ¿Creéis que se hubiera evitado esta consecuencia si se hubiese tomado otra decisión? ¿Creéis que la causa de este problema se podría solucionar de otro modo? Las preguntas deben ser abiertas, para que los participantes puedan hacer hipótesis y deducir las opciones de otros equipos, de forma que interactúen y se pregunten entre grupos.

3. Conclusiones

El hecho de realizar una simulación permite experimentar la complejidad de una campaña electoral frente a una sociedad con distintos valores, así como la dificultad inherente a las decisiones que deben tomar los mismos estudiantes. La oportunidad de utilizar un videojuego comercial de simulación como herramienta de aprendizaje puede suponer una motivación a la hora de tratar el tema de la democracia en el aula, además de fomentar el uso de las nuevas tecnologías.

A nivel práctico, una de las ventajas de usar este videojuego en concreto es que el apartado gráfico es muy simple y no fomenta una distracción excesiva para el alumnado, lo cual constituye una de las mayores preocupaciones del profesorado a la hora de introducir juegos y videojuegos en el aula. Este factor, además, hace que no tenga grandes requerimientos técnicos para su instalación y funcionamiento en los equipos informáticos de la escuela. La propia compañía desarrolladora del juego proporciona licencias perpetuas para escuelas, lo que facilita su adquisición por parte del centro.

En términos de contenido, el juego proporciona gráficos, estadísticas y encuestas para facilitar al grupo de jugadores una toma de decisiones adecuada a sus ideales y a las necesidades de la sociedad. Por lo tanto, de forma inconsciente, a la vez que el grupo intenta ganar las elecciones estará aprendiendo a analizar, interpretar y extraer información por medio de estas herramientas. Por otro lado, el juego está disponible de forma íntegra en castellano, así como en otras lenguas, lo que puede resultar útil en caso de querer trabajar la competencia lingüística de manera transversal.

También se encontraron algunos inconvenientes a la hora de llevar a cabo la actividad al aula, como el trabajo previo de configuración y preparación de la partida que se requiere por parte del docente, entre otros. Puede verse un sumario de las principales posibilidades e inconvenientes detectados a continuación (Table 3):

Posibilidades Inconvenientes
Permite medir la complejidad de las acciones y sus consecuencias Tiempo de aplicación limitado
Permite tomar consciencia de la complejidad de los valores sociales Programación de la partida compleja en la descarga de MODS o creación de MODS propios
Permite analizar datos: estadísticas, gráficas, presupuestos, encuestas No incluye el parámetro de organización territorial
Pone a prueba la capacidad de extracción de información Necesidad de adquirir licencias del videojuego
Simula la realidad con unas reglas claras y sin distracciones gráficas Gráficos no inmersivos
Table 3. Posibilidades e inconvenientes.

Como palabras finales, hay que decir que la paulatina incorporación de videojuegos en el aula está dando resultados alentadores siempre que no se lleva a cabo como un hecho aislado sino formando parte de una actividad cuidadosa planificada y elaborada a su alrededor. En este sentido, podemos considerar Democracy 3 un recurso a tener en cuenta como complemento para llevar a cabo actividades como la aquí propuesta, u otras que la comunidad educativa pueda proponer.

Referências

De Frutos, J. (2016). Juegos de simulación en el aula: Una práctica educativa que fomenta el pensamiento histórico. Enseñanza de las Ciencias Sociales,15, 158-159.

Español, D. (2017). El juego: creatividad y autodescubrimiento. Iber, didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 86, 45-49.

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2ª ed.). Palgrave Macmillan.

Iturriaga, D., & Medel, I. (2017). La historia a través de los videojuegos: Evaluación mediante Civilization y Assasin’s Creed. Iber, didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 86, 30-36.

Krampen, G. (2000). Transition of adolescent political action orientations to voting behavior in early adulthood in view of a social-cognitive action theory model of personality. Political Psychology, 21(2), 277-299. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/0162-895X.00188

Prats, J. (Ed.). (2011). Geografía e historia: investigación, innovación y buenas prácticas. Graó.

Prats, J., Wilson-Daily, A.-E., & Barriga-Ubed, E. (2014). Aprenem a votar 2014: Eleccions al Parlament Europeu. DHiGeCs. DL: B10386-2014.

Prats, J., & Wilson-Daily, A.-E. (2013). ¿Aprender a votar?: Una experiencia de educación política para alumnos de ESO. Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 75, 7-17.

Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. Boletín Oficial del Estado, nº BOE-A-2015-37, pp. 169-546 (2015). Recuperado de https://www.boe.es/boe/dias/2015/01/03/pdfs/BOE-A-2015-37.pdf

Rivero, P. (2017). Procesos de gamificación en el aula de ciencias sociales. Iber, didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 86, 4-6.

Wilson, A.-E., Prats, J., & Martínez, P. (2012). La evaluación de una experiencia de innovación educativa en secundaria de educación cívica participativa. In N. de Alba, F. García, & A. Santiesteban (Eds.), Educar para la participación ciudadana en la enseñanza de las Ciencias Sociales (Vol. 1, pp. 287-296). Díada Editora.

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Publicado

22-01-2021

Como Citar

Gállego-Franco, E., & Hurtado-Torres, D. (2021). Actividad de simulación del sistema democrático a través de un videojuego comercial. Revista De Teste, 2(1). Obtido de https://ojs3.josekarvalho.net/index.php/ngjjp/article/view/75

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Artigos Originais