SCHOOL PHYSICAL EDUCATION IN THE CYBERCULTURE: COLLABORATIVE CONSTRUCTION OF EXERGAMES IN BASIC EDUCATION

Authors

  • Everton Silva UNEB
  • Úrsula Cunha Anecleto UNEB
  • Raimundo Cláudio Xavier UNEB

Keywords:

Digital Technologies, Exergames, Physical Education Teaching

Abstract

With the development of Digital Technologies, new interactive experiences appear, such as Exergames (EXG), enabling body movement, expanding the challenge for teaching Physical Education. In this sense, based on the Actor-Network Theory (TAR), this study presents the path of associations left by students in the network, aiming to present the navigation path of these subjects at the time of the construction of the EXG. The results showed that students became active-mediating subjects when they critically reflected on the information acquired and collectively transformed it into knowledge.

References

Almeida, Andrea Silvânia de. Interfaces metodológicas da educação física crítico emancipatória. Revista HISTEDBR On-line, Campinas, v. 30, p.27-38, 2008.

Almeida, Andrea Silvânia de; Lucas, Bianca Bissoli. A educação física sob direção de Kunz. Revista Conexões, Campinas, v. 8, n. 1, p.77-99, abr. 2010.

Alves, Lynn. Jogos eletrônicos e SCREENAGENS: possibilidades de desenvolvimentos e aprendizagem. In: SILVA, Eliane de Moura; MOITA, Filomena Maria Gonçalvez da Silva Cordeiro; Sousa,

Alves, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008, disponível no URL: http://eft.educom.pt.

Aranha, Gláucio. O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de comunicação e de construção de conhecimento. Revista Ciência & Cognição, Rio de Janeiro, v. 3, p.21-62, 2004.

Baracho, Ana Flávia de Oliveira; Gripp, Fernando Joaquim; LIMA, Márcio Roberto de. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte [online]. 2012, vol.34, n.1, pp.111-126.

Betti, Mauro. A Educação Física e Cultura Corporal de Movimento: uma perspectiva fenomenológica e semiótica. Revista da Educação Física/ UEM. Maringá, v. 18, n. 2, p. 207-217, 2º sem. 2007.

Borges, M. K. Educação e Tecnologias Digitais: uma proposta de inclusão digital destinada a professores em formação. Acessado em 19 de novembro de 2009. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/133ATCA D2.htm. 2004.

Bracht, Valter. Educação Física & Ciência: cenas de um casamento (in) feliz. 3ª edição. Ijuí: Unijuí, 2007.

Burnham, Teresinha Fróes. Sociedade da informação, sociedade do conhecimento, sociedade da aprendizagem: implicações ético-políticas no limiar do século. In LUBISCO, Nídia M. L. & BRANDÃO, Lídia M. B. (Org). Informação e informática. Salvador, Ba: Edufba, 2000, pág. 283-307.

Cruz, Dulce Márcia. A intertextualidade entre os games e o cinema: criando estórias para o entretenimento interativo. In: Silva, Eliane de Moura; Moita, Filomena Maria Gonçalvez da Silva Cordeiro; Sousa, Robson Pequeno de (Org.). Jogos eletrônicos: construindo novas trilhas. Campina Grande: EDUEP, 2007. p. 124-142.

Csikszentmihaly, Mihaly. A Descoberta do Fluxo: A Psicologia do Envolvimento com a Vida Cotidiana. Rio de Janeiro: Rocco, 1999.

Daolio, Jocimar. Educação física escolar: em busca da pluralidade. Revista Paulista de Educação Física, São Paulo, p.40-42, 1996.

Feres, Neto Alfredo. A virtualização do esporte e suas novas vivências eletrônicas. 2001. 105 f. Tese (Doutorado) - Curso de Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2001.

Fragoso, Suely; Amaro, Mariana. Introdução aos estudos dos jogos. Salvador: EDUFBA, 2018.

Gadamer, H. Verdade e Método: traços fundamentais de uma hermenêutica filosófica. Revista Vozes. Petrópolis, RJ, 1997.

Gee, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Mcmillan, 2004.

Gros, Begoña. Jugando con los Videojuegos: educación y entretenimiento. Desclée de Brouwer: Bilbao, 1998.

Huizinga, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.

Ingold, T. Tres en uno: Cómo disolver las distinciones entre cuerpo, mente y cultura. In Criado, T. S. (Ed.). Tecnogénesis. v. 2. Madrid: ABR, 2008.

Jenkins, Henry. Confront in the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. MacArthur, 2006.

Kano, André Akira et al. Jogos eletrônicos interativos: uma possibilidade de atividade física regular pela resposta do consumo de oxigênio. In: X Seminário de jogos eletrônicos, educação e comunicação, 2014, Salvador. Anais. Salvador: UNEB, 2014. p. 1 - 10.

Kunz, Elenor. Pedagogia do Esporte, do Movimento ou da Educação Física. In: Kunz, Elenor; Trebels, Andreas Heinrich (Org.). Educação Física Crítico-Emancipatória: com uma Perspectiva Alemã do Esporte. Ijuí: Editora Ijuí, 2006. p. 11-22.

Kunz, Elenor. Transformação didática-pedagógica do esporte. Ijuí: Unijuí, 1994.

Kunz, Elenor; SANTOS, Luciana Mara Espindola. Se-Movimentar: Uma concepção fenomenológica do movimento humano. In: Hermida, Jorge Fernando (Org.). Educação Física: conhecimento e saber escolar. João Pessoa: Editora Universitária da UFPB, 2009. p. 181-198.

Larrosa, Jorge. Experiência e alteridade em Educação. Revista Reflexão e Ação. Santa Cruz do Sul, v.19, n2, p.04-27, jul./dez. 2011.

Latour, Bruno. Reagregando o social: uma introdução à teoria do Ator-Rede. Salvador: Edufba; São Paulo: Edusc, 2012b.

Lemos, A. A comunicação das coisas. Teoria ator-rede e cibercultura. São Paulo: Annablume, 2013.

Lemos, A. Ciberespaço e tecnologias móveis: processos de territorialização e desterritorialização na Cibercultura. Artigo apresentado no 15º Encontro Anual da Compós. Bauru, 2006.

Lévy, P. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 4. ed. São Paulo: Loyola, 2003.

Lévy, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.

Marinho, Alcyane. Lazer, Aventura e Risco: reflexões sobre atividades realizadas na natureza. Revista Movimento. Volume: 14. Porto Alegre, 2008.

Marinho, F. C. V. Saberes docentes para a promoção de aprendizagem em ciências e matemática a partir do desenvolvimento de jogos digitais. 2014. 358f. Tese (Doutorado em Educação em Ciências e Saúde), Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2014.

Moita, Filomena Maria Gonçalvez da Silva Cordeiro. Games: contexto cultural e curricular de "saberes de experiências feitas". In: SILVA, Eliane de Moura; MOITA, Filomena Maria Gonçalvez da Silva Cordeiro; SOUSA, Robson Pequeno de (Org.). Jogos eletrônicos: construindo novas trilhas. Campina Grande: EDUEP, 2007. p. 43-62.

Moita, Filomena. Game on: Jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: Alínea, 2007.

Neira, Marcos Garcia. Em defesa do jogo como conteúdo cultural do currículo da educação física currículo da educação física. Revista Mackenzie de Educação Física e Esporte, São Paulo, v. 8, n. 2, p.25-41, 2009.

Papert, Saymond. A máquina das crianças. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

Reis, L. J. A. Sozinho, mas junto: sociabilidade e violência no World of Warcraft. Tese (Doutorado em Educação Física) – Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2013.

Ribeiro, João Nuno Gonçalves. A Nintendo Wii® como estratégia para a melhoria do Perfil Psicomotor de Crianças com PHDA. 2013. 157 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Educação Especial, Instituto Politécnico de Castelo Branco, Portugal, 2013.

Robson Pequeno de (Org.). Jogos eletrônicos: construindo novas trilhas. Campina Grande: EDUEP, 2007. p. 63-82.

Santaella, Lúcia. Navegar no ciberespaço: O perfil do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.

Santaella, Lucia. Os múltiplos sentidos do pós-humano. In: Sataella, Lucia. Linguagens líquidas na era a mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.

Sothern, M. Obesity prevention in children: Physical activity and nutrition. Nutrition, London, v. 20, n.7–8, p. 704–708, 2004.

Stadzisz, Paulo & MIRANDA, Frederico. Jogo Digital: definição do termo. XVI SBGames. Curitiba, 2017.

Tonelli, D. F.; BRITO, M. J.; ZAMBALDE, A. L. Empreendedorismo na ótica da teoria ator-rede: explorando alternativa às perspectivas subjetivista e objetivista. CADERNOS EBAPE.BR, v. 9, Edição Especial, artigo 7, Rio de Janeiro, Jul. 2011, p. 586-603.

Tore, Pio Alfredo di; RAIOLA, Gaetano. Exergames in motor skill learning. Journal of physical education and sport, Itália, v. 12, n. 3, p.358-361, 2012.

Vaghetti, César Augusto; MUSTARO, Pollyana; BOTELHO, Silvia. Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação Física. César. X SBGames - Salvador - BA, November, 2011.

Vaghetti, César Augusto; SPEROTTO, Rosária Ilgenfritz; PENNA, Rafael; Rodrigo CASTRO Inácio de; BOTELHO, Silvia Silva da Costa. Exergames: Um desafio à Educação Física na era tecnológica. Disponível em: http://revistas.utfpr.edu.br/pb/index.php/revedutec-ct/article/viewFile/1547/1251>. Acesso em: 20 março, 2019.

Vaghetti, César Augusto; VIEIRA, Karina; BOTELHO, Silvia. Cultura digital e Educação Física: problematizando a inserção de Exergames no currículo. Rev. Educação: Teoria e Prática/ Rio Claro/ Vol. 26, n.51/ p. 03-18/ Jan-Abr. 2016.

Published

2020-05-26

How to Cite

Silva, E. ., Anecleto, Úrsula C. ., & Xavier, R. C. . (2020). SCHOOL PHYSICAL EDUCATION IN THE CYBERCULTURE: COLLABORATIVE CONSTRUCTION OF EXERGAMES IN BASIC EDUCATION. Next Generation Journal - Lens Viewer, 1(1). Retrieved from https://ojs3.josekarvalho.net/index.php/ng/article/view/42

Issue

Section

Articles